|
|
|
Опции темы | Опции просмотра |
13.09.2012, 11:35 | |
Старожил
Гроза морей
|
Вопросы по созданию модификаций
Тема для вопросов пользователей по созданию модификаций к играм серии "Корсары". Правила раздела "Верфь модостроения "Бермуды" -> [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] . Последний раз редактировалось makarena; 09.01.2014 в 18:39. Причина: ссылка на правила раздела |
13 пользователя(ей) сказали cпасибо: | daaaaaa (21.02.2013), DeathCoil712 (15.09.2013), Henry Morgan (06.12.2012), kNightSC2 (10.06.2013), legac (12.03.2013), |
23.09.2013, 19:23 | #720 |
Боцман
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
Спасибо всем. И я забыла узнать вот еще что: помнится в каких то корсарах можно было попасть во "внутренности" форта через тюрьму. Где это было? Сейчас та модель форта не используется в игре. Огромное спасибо.
|
23.09.2013, 19:30 | #721 |
Старожил
Гроза морей
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
Не ПКМ (ВМЛ) случайно?
Могу ОЧЕНЬ сильно ошибаться тапками не кидаться
__________________
Спойлер: |
Реклама | |
Реклама | |
Зарегистрированным пользователям показывается меньше рекламы! |
28.09.2013, 06:57 | #723 |
Старожил
Гроза морей
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
Потому что не ту модель заменил. Будь внимательнее при выборе модели для замены. GM Viewer тебе в помощь
И, это, ... не КАПСИ!!!
__________________
Спойлер: |
30.09.2013, 22:05 | #724 | |
Старожил
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
Цитата:
В самом начале hero describe.txt есть две переменные: - hero_qty {4}; - ps_hero_qty {N}; Первая - это количество ГГ, которые можно выбрать при начале новой игры. В данном случае можно выбрать одного из 4-х ГГ... Как только один из этого списка будет выбран, все остальные автоматически становятся ПГГ и их можно встретить в игре в роли свободных капитанов. N - это общее количество всех ГГ и ПГГ, вместе взятых. Если добавляешь нового ПГГ, не забывай менять и это значение на единицу. Какое у тебя значение N, такое значение должно быть присвоено и последнему ПГГ в списке. То есть последний должен иметь формат: heroName_N Обязательными являются два условия: - все персонажи (ПГГ) в hero describe.txt должны быть мужского пола (для AT 1.3.2); - любые правки hero describe.txt требуют начала "новой игры";
__________________
Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор. Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом! |
|
Пользователь сказал cпасибо: | Scorpion. (01.10.2013) |
06.10.2013, 13:39 | #726 |
Старожил
Гроза морей
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
Выделяй ненужные полигоны и жми Delete.
Еще можно попробовать разбить модель на составляющие меши и удалить ненужные. Разбивается командой Edit Polygons -> Separate Не забывай чистить историю
__________________
Спойлер: |
Пользователь сказал cпасибо: | DeathCoil712 (06.10.2013) |
06.10.2013, 17:15 | #727 |
Старожил
Старшина
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
Lejito, не подскажешь, что делать?
В общем, как ты и говорил расщепил модельку и оставил только шляпку. Переназначил ей другую текстуру. Загрузил шляпку на другую модель и шляпка взяла текстуру этой модели. Получилась вот такая забавная ерундовина: Спойлер: если загрузить сбоку через color-текстура из файла (както так) текстуру шляпы, то и шляпа и модель сменят текутсру на эту. Что делать?)) |
06.10.2013, 17:44 | #728 |
Старожил
Мичман
Главный на шхуне
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
всё правильно 1 материал (lambert)
1 текстура если серьёзна зачем ты это делаешь ведь после майки нельзя персонажа обратно вставить в игру теряется привязка к анимационному скелету
__________________
"Мы сбавили скорость и потеряли время бесценное время стоит его упустить потом уже не вернёшь..." - Джек Воробей Последний раз редактировалось остров; 06.10.2013 в 17:50. |
Пользователь сказал cпасибо: | DeathCoil712 (06.10.2013) |
06.10.2013, 17:52 | #729 |
Старожил
Старшина
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
|
06.10.2013, 21:22 | #730 | |
Старожил
Гроза морей
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
Цитата:
NikK знает как это делать Лехито, к сожалению, нет Если шляпа - отдельная меша, то можно назначить ей новый материал и привязать текстуру заново. Потом можно скомбайнить меши и либо совместить в одном текстурном листе обе UV развертки, либо оставить модель с двумя разными шкурками (модель будет иметь две текстуры: одна для персонажа, вторая для головного убора).
__________________
Спойлер: |
|
Пользователь сказал cпасибо: | DeathCoil712 (06.10.2013) |
07.10.2013, 01:04 | #731 |
Старшина
|
Re: К:ГПК-Модификации персонажей
Да этих чудиков я возьму в офицеры, еще адмирала де Салданья нехватает, только финт не работает, а пробивающий удар в сражении даже эфективней и в меню F2 где список должностей офицеров портрет не показан, у меня на многих модах ПГГ почему то портрет не показан.
Последний раз редактировалось Lejito; 07.10.2013 в 23:44. |
07.10.2013, 07:55 | #732 | |
Старожил
Старшина
|
Re: К:ГПК-Модификации персонажей
Цитата:
а вообще, лучше сам сделай, почитай гайд по созданию модификаций тут на форуме. |
|
07.10.2013, 23:12 | #733 | |
Старшина
|
Re: К:ГПК-Модификации персонажей
Цитата:
|
|
07.10.2013, 23:24 | #734 |
Старожил
|
Re: К:ГПК-Модификации персонажей
Именно это и значит, что нет описания этой иконки офицера в pictures.ini.
Предположим, у вас есть face_N.tga.tx, это и есть иконка офицера... Открываете pictures.ini, находите там: Спойлер: Можно. Просто добавьте описания всех новых иконок и портретов в pictures.ini, как это показано выше... Все картинки станут нормально отображаться...
__________________
Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор. Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом! |
Пользователь сказал cпасибо: | Scorpion. (07.10.2013) |
08.10.2013, 14:12 | #735 |
Старшина
|
Re: К:ГПК-Модификации персонажей
Решил сделать в ПГГ терминатора, его модели ведь в папке с игрой есть? Пробовал прописать в файл HeroDescribe модель skeletcap и анимацию skeleton, может ошибся с прописанием модели, как там правильно нужно прописывать? И если можно, то подскажите с номером портрета, а то у меня с программами проблема, да, есть конвертор, но пока ни чего ни получается.
|
08.10.2013, 14:19 | #736 |
Гость
|
Re: К:ГПК-Модификации персонажей
Scorpion.
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] открываем первый спойлер и читаем, примерно, с середины урока |
08.10.2013, 14:29 | #737 | |
Старшина
|
Re: К:ГПК-Модификации персонажей
Цитата:
Последний раз редактировалось Scorpion.; 08.10.2013 в 14:52. |
|
08.10.2013, 17:19 | #738 | |
Старожил
|
Re: К:ГПК-Модификации персонажей
Цитата:
Никакие квестовые, генераторные и временные NPC в данный файл не записываются! Если хотите прописать модель "терминатора" в качестве ПГГ в указанном файле, пропишите по готовому образцу: Спойлер:
__________________
Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор. Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом! Последний раз редактировалось Nathaniel; 08.10.2013 в 17:24. |
|
08.10.2013, 19:24 | #739 | |
Старшина
|
Re: К:ГПК-Модификации персонажей
Цитата:
|
|
Реклама | |
Метки |
модификации, модификации для корсары |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|