Показать сообщение отдельно
Старый 20.06.2008, 00:46   #28
Chapay
Салага
 
Аватар для Chapay
 
Регистрация: 23.03.2008
Сообщений: 8
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 0
По умолчанию Ответ: FAQ - делаем моды для ГПК

Самоучитель игры на HeroDescribe

********************

Дамы и господа! А не пристало ли нам, отбросив скуку и уныние, научиться играть хотя бы на каком-нибудь инструменте. Сегодня это необычный инструмент с несколько неблагозвучным для русскоязычного уха названием ХероДискрайб (HeroDescribe). Научившись играть на этом инструменте, вы сможете услаждать взор не только себя любимых, но и своих знакомых, и даже малознакомых личностей, сооружая Hero-моды.

********************

Находим HeroDescribe.txt (по умолчанию: "C:\Program Files\Akella Games\Корсары Город Потерянных Кораблей\RESOURCE\INI\texts\russian\", далее во всех адресах папок опускаем "C:\Program Files\Akella Games\Корсары Город Потерянных Кораблей\", это рабочая папка игры) и открываем его Блокнотом.

HeroDescribe.txt - это список героев, состоящий из блоков. Разберём на примере блока Питера Блада:

heroName_1 {Питер}
heroNameGen_1 {Питера}
heroNameDat_1 {Питеру}

heroLastname_1 {Блад}
heroLastnameGen_1 {Блада}
heroLastNameDat_1 {Бладу}

heroFace_1 {221}

heroModel_1 {Blood5,Blood5_Cirass,Blood5_Cirass1,Blood5_Cirass 2,Blood5_Cirass3,Blood5,Blood5,Blood5}

heroType_1 {Корсар}

heroNation_1 {Англия}

sex_1 {man}
animation_1 {man}

hero_1
{
Этому герою предстоит пройти тяжелейшие испытания, прежде чем стать настоящим морским волком.
}

********************

heroName_1 {Питер} - имя героя, ни на что не влияет


heroNameGen_1 {Питера} - имя героя в родительном падеже


heroNameDat_1 {Питеру} - имя героя в дательном падеже


heroLastname_1 {Блад} - фамилия героя, не влияет, можно поставить свою


heroLastnameGen_1 {Блада} - фамилия героя в родительном падеже


heroLastNameDat_1 {Бладу} - фамилия героя в дательном падеже
Примечание: имя и фамилия влияют только в одном случае - если поставить Питер Блад любому герою, то этот герой будет проходить квест Блада. При этом нужно обязательно подменить модель blood_bomj.gm моделью вашего героя (в папке \RESOURCE\MODELS\Characters\), т.е. переименуйте файл blood_bomj.gm, а потом сделайте копию модели вашего героя и переименуйте её в blood_bomj.gm, а также проделать то же самое с текстурой Blood_bomj.tga.tx (в папке \RESOURCE\Textures\Characters\).


heroFace_1 {221} - номер портрета, соответствует файлам face_*.tga.tx, где * - номер портрета (в данном случае face_221.tga.tx), в папках \RESOURCE\Textures\INTERFACES\PORTRAITS\64\, \RESOURCE\Textures\INTERFACES\PORTRAITS\128\, \RESOURCE\Textures\INTERFACES\PORTRAITS\256\ и \RESOURCE\Textures\BATTLE_INTERFACE\PORTRAITS\ (портреты 64x64, 128x128, 256x256, 64x64 соответственно)
Примечание: если вы желаете заменить портрет героя, приведите свою картинку в соответствие с размерами портретов героев (256x256, 128x128, 64x64), сохраните в формате TGA, конвертируйте программой ConvertorTX в формат tx, переименуйте в face_*.tga.tx, где * - номер портрета, и скопируйте в соответствующую папку портретов


heroModel_1 {Blood5,Blood5_Cirass,Blood5_Cirass1,Blood5_Cirass 2,Blood5_Cirass3,Blood5,Blood5,Blood5} - список моделей через зяпятую без пробелов, может быть меньше, чем полный список, тогда возьмется первая (без_брони, легкая_броня, средняя_броня, крутая_броня, золотая_броня, одежда_1, одежда_2, одежда_3), соответствует файлу *.gm, где * - название модели (в данном случае Blood5.gm и т.д.), в папке \RESOURCE\MODELS\Characters\
Примечание: для многих персонажей отсутствуют модели с кирасами и в одеждах, но при наличии этих вещей их бонусы работают.


heroType_1 {Корсар} - тип героя (возможные значения: Корсар, Торговец, Авантюрист), влияет всего лишь на стартовые параметры (их можно изменить в самом начале игры в диалоге на корабле) и первоначальную экипировку


heroNation_1 {Англия} - стартовая нация героя (нейтральные отношения; возможные значения: Англия, Франция, Испания, Голландия), от этого зависит, на города какой нации выпадет начало игры. Для капитанов-ПГГ определяет, на территории какой нации они находятся в начале игры


sex_1 {man} - пол (возможные значения: man, woman, skeleton)
Примечание: ВНИМАНИЕ! В ПГГ берутся только персонажи с полом man


animation_1 {man} - анимация, соответствует файлу *.ani, где * - название анимации (в данном случае man.ani), который находится в папке \RESOURCE\animation\
Примечание: в случае ошибочно указанной анимации модели персонажей сильно искажаются, при этом играть ими становится невозможно


hero_1
{
Этому герою предстоит пройти тяжелейшие испытания, прежде чем стать настоящим морским волком.
}
- краткая биография персонажа (не более 600 символов или 10 строк по 60 символов), ни на что не влияет, можете написать свою


В каждой строке отдельного блока присутствует число - это номер героя в общем списке.

Обязательно сохраните исходный файл до редактирования.

Примечание: ВСЕ ИЗМЕНЕНИЯ В ФАЙЛЕ HeroDescribe.txt ТРЕБУЮТ НАЧАЛА НОВОЙ ИГРЫ.
Если вами в HeroDescribe.txt внесены изменения, например по героям, необходимо проверить, чтобы:
1) число в каждой строке блока совпадало с номером героя;
2) блоки героев должны идти строго по порядку, соответственно номерам героев, не должно быть пропусков в порядке нумерации;
3) обязательно задать в начале HeroDescribe.txt
hero_qty {N} - количество героев (присутствуют в меню выбора героев)
ps_hero_qty {M} - количество ПГГ (отсутствуют в меню выбора героев, но могут встретиться как квестовые персонажи в игре).

********************

Если вы желаете проверить в действии заинтересовавшую вас модель (из ресурсов игры или импортированную), проще всего сделать так:
1) копируете последний блок, вставляете его в конце списка;
2) заменяете номера в каждой строке блока на следующее число;
3) указываете в блоке номер портрета, модель, анимацию этого персонажа;
4) заменяете значение hero_qty и ps_hero_qty, так как количество героев в списке из-за нового блока изменилось;
5) начинаете НОВУЮ игру.

********************

Как заменить модель, текстуру и т.д. без начала новой игры?
Можно "подменить" один файл другим (предположим, X "подменить" на Y). Для этого переименуйте X, а потом сделайте копию Y и переименуйте её в X.

********************

И последнее. Иногда полезно поскрести по сусекам папок. В папках ресурсов ГПК имеются десятки интересных моделей. Мы, например, ставили краба и несимпатичных нам персонажей в пираты, меняли губернаторов, женщин как перчатки (только нужно учитывать соответствие модель-анимация). Модель crabBig.gm с анимацией crabBig.ani работает довольно сносно на анимации man.ani, можно ставить в HeroDescribe.
Текстуры обнаруживаем таким путём. Открываем gm-файл модели каким-либо текстовым редактором или просмотрщиком (например - HexEdit, листер Тотал Коммандера) и ищем в начале текста название файла с расширением tga. Это и будет текстура, соответствующая данной модели.

********************

Сказать, что всё вышеперечисленное является откровением свыше, нельзя, т.к. немало людей всё это хорошо знают.

Yurezzz и немного Chapay
Chapay вне форума
7 пользователя(ей) сказали cпасибо:
"Gector Barbossa" (08.02.2012), Condor (20.06.2008), Natali (21.02.2012), popckowa2011 (04.02.2011), Барон Бонперо (29.12.2008), Жан Бурбон (19.03.2010), Чёрный сентябрь (26.06.2008)